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Em 2014, quando Mark Zuckerberg experimentou o seu primeiro par de óculos de realidade virtual da Oculus, imediatamente percebeu que a Realidade Virtual (VR) seria, um dia, a chave do sucesso. No entanto, também a Realidade Aumentada (AR) cativou a sua atenção: a capacidade de acrescentar elementos à realidade, apenas à distância de um smartphone, é muito mais apelativa do que a alternativa VR, a qual necessita de muito mais utensílios para ser utilizada.
Mas, então, qual é a diferença? Enquanto que na realidade virtual se substitui completamente a realidade, na realidade aumentada acrescenta-se elementos aquilo que nos rodeia. Basicamente, na primeira é toda uma nova realidade, que apenas existe dentro dos óculos que temos nos olhos, na segunda vemos a realidade tal como é, apenas com novos elementos gerados por computador, que só são visíveis no aparelho que escolhermos usar para os ver. Fácil, não é?
Voltando ao tópico inicial, Zuckerberg fez com que o AR fosse uma das suas prioridades de investigação, a par com a Inteligência Artificial (essencial para o desenvolvimento da realidade aumentada). Ao contrário da Realidade Virtual,tem bastante potencial de “explodir” socialmente, pois não depende de objetos caros e que isolam quem os usa. Os utilizadores de smartphone são 100 vezes superiores aqueles que usam equipamentos de VR, mudando a relação do utilizador com estes equipamentos inteligentes.
Mas foi o Snapchat o pioneiro no uso da Realidade Aumentada. Com o aparecimento dos Momentos, a sua versão – e, na verdade, a primeira a existir – das Instagram Stories, popularizou-se o uso de filtros AR, nos quais se adicionavam as famosas orelhinhas de cão, o arco-íris a sair pela boca, e todas essas máscaras que tão populares são agora, e é graças ao Snapchat que o AR se tornou comum nas redes sociais – só para ter noção, chegaram a ter 150 milhões de utilizadores ativos.
Aposto que reconheceste, imediatamente, esta imagem, certo? Claro. Este foi o primeiro grande fenómeno social de AR. Falamos-te do Pokemón Go, um jogo em que, com o teu smartphone, andas para todo o lado a tentar “caçá-los todos” – seja onde fosse, desde praças e jardins a cozinhas de restaurante.
Com o uso do GPS e da câmera do telefone, permite aos jogadores capturar, batalhar, e treinar criaturas virtuais, as quais aparecem nas telas do dispositivo como se fosse no mundo real.
No seguimento desta aposta crescente na “tecnologia da década”, e depois do sucesso tremendo do Pokémon Go, também as redes sociais apostaram neste tipo de jogo.
Primeiro, o Snapchat criou o Lens Studio, em Dezembro de 2017, no qual cerca de 30.000 lentes foram submetidas em menos de dois meses. Os números são, efetivamente, impressionantes, e esta foi a primeira comunidade online de artistas de Realidade Aumentada, com o objetivo principal de fortalecer a criatividade e de poder ter experiências verdadeiramente atraentes. Aqui, os utilizadores podem fazer as suas próprias lentes.
Como não poderia deixar de ser, nesta “guerra” que existe entre as duas redes sociais, o Facebook ripostou com a sua própria versão: o AR Studio. Aqui, através de vários tutoriais, ensina-se a mexer com as ferramentas de 3D, assim como a entender a sua utilidade, as quais depois de criado o desenho, podem ser utilizadas na câmera. Mas não se fica por aqui.
No que diz respeito aos jogos propriamente ditos, chegaram-nos os Snappables (Abril de 2018), nos quais os jogadores utilizam expressões faciais e outros movimentos para controlar o jogo – desde dance parties a apanhar ovos num qualquer sítio – e os novos jogos do Messenger (Agosto, 2018).
Nestes, é só preciso abrir uma janela de conversação com até 6 jogadores em simultâneo e começar a jogar. Para já, está disponível o “Jogo do Sério” (todos nós sabemos o que é, certo? Vá, não te podes rir!) e o “Ataque de Asteróides” (explica-se a si mesmo, tens de te desviar de asteroides!).
Sendo considerado por muitos a “inovação tecnológica da década”, e com todas estas novidades que tanto o Facebook como o Snapchat nos têm trazido, é mais fácil do que nunca aproximar marcas de clientes ao criar experiências tangíveis, o que vai gerar mais afinidade com as marcas. Comecemos por um exemplo da produtora televisiva americana HBO: aquando do final da aclamada série Game of Thrones, circulou um pouco por toda a Internet um vídeo no qual era possível as pessoas se transformarem no Night King – claro, através de um filtro. Foi um sucesso instantâneo e uma manobra de marketing brilhante e inovadora.
Mais recentemente, o AR começou a ser implementado nos anúncios do Facebook, com marcas como a Michael Kors ou a Sephora a tirar proveito disto. Na verdade, a publicidade beneficia – em muito! – desta nova tecnologia. Através de reconhecimento facial, é possível experimentar óculos, ou maquilhagem, sem sair de onde se está. Ou, como no caso da IKEA, ver como fica um artigo do seu catálogo na tua casa antes de o comprares.
Imagina-te num supermercado e, com a ajuda de um aparelho, saber tudo sobre um produto, os alimentos menos saudáveis ficarem escondidos no background, ou até mesmo saber onde estão os ingredientes daquela receita que viste de manhã. Ou, por exemplo, ao andar na rua, ser transportado para uma Times Square recheada de publicidade que, efetivamente, não está lá. Através deste conceito de “Live Shopping Experience”, vai ser mais fácil comunicar e, acima de tudo, saber o que, quando e onde comunicar, de acordo com o sítio onde estás e com o teu histórico de compras. Parece utópico, mas está perto de acontecer.
O AR está a ajudar os marketers e as redes sociais a tornar o seu conteúdo mais criativo e interativo. Por consequência, e devido à grande adição que temos em social media, é provável que esta tecnologia faça cada vez mais parte da nossa vida, e que o smartphone seja a “câmara do futuro” – uma lente mágica apontada ao mundo.
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